A Pixar Touch ชัยชนะของนักฝันผู้กล้า
Book
ศรุตยา วงศ์วิเชียรชัย
A Pixar Touch
ชัยชนะของนักฝันผู้กล้า
ในปี 1995 ทั่วโลกได้ยลโฉมภาพยนตร์เรื่อง Toy Story ภาพยนตร์แอนิเมชันขนาดยาวเรื่องแรกของโลกที่มีจินตนาการและเนื้อหาอันเข้มข้น เรื่องราวของเหล่าของเล่นมีชีวิตที่สร้างประวัติศาสตร์หน้าใหม่ในวงการภาพยนตร์ และทำให้การ์ตูนไม่ใช่แค่เรื่องของเด็กๆ อีกต่อไป มันได้รับความนิยมจากผู้คนทุกเพศทุกวัย จากทุกส่วนของโลก จนต้องมี Toy Story 2 ในเวลาต่อมา ผู้สร้างประวัติศาสตร์ครั้งใหม่นี้คือ Pixar Animation Studiosบริษัทที่มีความเป็นมายิ่งกว่านิยาย เป็นผลลัพธ์ของเส้นทางการต่อสู้อันยาวนานของเหล่านักฝันผู้ก่อตั้งบริษัทนี้ขึ้นมา
เหล่าผู้ก่อตั้ง
เรื่องราวของ Pixar Animation Studios สามารถนำมาสร้างเป็นภาพยนตร์เรื่องหนึ่งได้เลยทีเดียว เพราะมีจุดเริ่มต้นอันต่ำต้อย การฝ่าฟันอุปสรรคนานา แล้วจบลงอย่าง Happy Ending ผู้คนที่มารวมกันก่อตั้งบริษัทนี้ล้วนเคยตกอยู่ในฐานะที่สังคมพิพากษาว่าเป็นพวกล้มเหลว John Lasseter ซึ่งเป็นหัวหน้าฝ่ายสร้างสรรค์ในปัจจุบันนั้นเคยถูกไล่ออกจากวอลต์ดิสนีย์ Edwin Catmull ประธานบริษัทเองก็เคยถูกปฏิเสธเมื่อสมัครเป็นอาจารย์มหาวิทยาลัยจนต้องมาลงเอยกับงานพัฒนาซอฟต์แวร์ ซึ่งเขาเห็นว่าเป็นทางตันในอาชีพ ผู้ก่อตั้งบริษัทอีกคนหนึ่งคือ Alvy Ray Smith เองก็ออกจากงานอันมั่นคงในบริษัทซีรอกซ์อย่างกะทันหัน ส่วนสตีฟ จอบส์ผู้ได้ชื่อว่าเป็นเจ้าของบริษัทก็ถูกบีบให้ออกมาจาก Apple บริษัทที่เขาเป็นผู้ก่อตั้งมากับมือ ดูเหมือนโชคชะตาได้กำหนดให้คนเหล่านี้ต้องพบความผิดหวัง ต้องหันหลังให้อดีตเพื่อมาพบกันบนเส้นทางใหม่ที่มีทั้งความท้าทายและความสำเร็จรออยู่ข้างหน้า
จุดเริ่มต้นจากความฝัน
กำเนิดของ Pixar มีที่มาจากอัจฉริยะผู้มีนามว่า Edwind Catmull ในปีที่เขาเข้าเรียนต่อในมหาวิทยาลัยแห่งรัฐยูทาห์นั้นเพิ่งเป็นยุคบุกเบิกของการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ 3 มิติด้วยคอมพิวเตอร์ หลังจากเรียนจบในปี 1969 เขาได้งานที่บริษัท Boeing แต่ไม่นานก็ถูกปลดออกพร้อมกับพนักงานคนอื่นๆ นับพันคน Catmull เคยฝันมาตั้งแต่เด็กๆ ว่าเขาอยากเป็นนักวาดการ์ตูนของวอลต์ดิสนีย์ แต่เมื่อเรียนถึงชั้นมัธยมเขาก็ตัดสินใจว่าไม่มีพรสวรรค์ในการวาดภาพเลย ตอนนี้เมื่อเขาตกงานเสียแล้ว Catmull จึงตัดสินใจมาเรียนต่อด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกด้วยความหวังว่าเทคโนโลยีนี้จะช่วยชดเชยพรสวรรค์ที่ขาดหายไป เขาเชื่อมั่นว่า ด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกนี้เองที่เขาจะสร้างสรรค์ภาพยนตร์การ์ตูนขึ้นมาได้
ในปี 1972 Catmull ได้มีโอกาสสร้างภาพยนตร์แอนิเมชันขนาดสั้นเรื่องหนึ่ง อาจเรียกได้ว่าเป็นการบ้านที่ต้องทำส่งครู เขาตัดสินใจสร้างภาพเคลื่อนไหวของสิ่งที่ใกล้ตัวที่สุด คือ มือซ้ายของเขาเอง เขาสร้างภาพจำลองของมือซ้ายและเขียนโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ 3 มิติด้วยตัวเอง ผลลัพท์นั้นเป็นภาพยนตร์ความยาวแค่นาทีเดียว ภาพของมือที่เคลื่อนไหวและเห็นได้โดยรอบทำให้ผู้คนทึ่งและถือว่าเป็นความก้าวหน้าครั้งสำคัญของคอมพิวเตอร์แอนิเมชันในยุคนั้นเลยทีเดียว Catmull ไม่รู้เลยว่าภาพยนตร์สั้นเรื่องนี้เองที่จะมีผลต่อเขาในอนาคต
มาสู่ทางตัน
เมื่อจบการศึกษา Catmull สมัครเป็นอาจารย์ของมหาวิทยาลัยแห่งรัฐโอไฮโอ แต่เขาถูกปฏิเสธ เขาเบนเข็มมาที่โครงการของศาสตราจารย์ซูเธอร์แลนด์อดีตอาจารย์ของเขาเอง ซึ่งตอนนี้กำลังมุ่งหน้าไปฮอลลีวู้ดเพื่อหาผู้ร่วมลงทุนตั้งบริษัทผลิตภาพยนตร์แอนิเมชันประกอบโฆษณาหรือภาพยนตร์ต่างๆ ในยุคนั้นคอมพิวเตอร์กราฟิกและแอนิเมชันเป็นของใหม่ ใหม่มากจนยากที่จะมีคนสนใจลงทุน ระหว่างที่รอคำตอบจากซูเธอร์แลนด์Catmull ต้องหาเลี้ยงตัวเองกับภรรยาและลูกชายวัย 2 ขวบ เขารับงานโปรแกรมเมอร์ในบริษัท Applicon ในบอสตัน ในแต่ละวันเขาเหี่ยวเฉาลงเรื่อยๆ กับการทำงานที่เขาเห็นว่าน่าเบื่อที่สุดและเริ่มมองไม่เห็นอนาคตของตัวเอง แต่ขณะที่เขาเริ่มหมดหวังมหาเศรษฐีคนหนึ่งนามว่า Alexaner Schure ก็ก้าวเข้ามาพอดี นักธุรกิจใหญ่คนนี้ได้ชื่อว่าเป็นผู้มองการณ์ไกล เขาได้ก่อตั้งมหาวิทยาลัยแห่งหนึ่งชื่อว่า New York Institute of Technology ในปี 1955 เขาเกิดความคิดที่จะสร้างสตูดิโอแอนิเมชันในวิทยาเขตแห่งหนึ่งของมหาวิทยาลัย Schure ได้ดูภาพยนตร์สั้นที่ Catmull สร้างขึ้น (และบริษัทของศาสตราจารย์ซูเธอแลนด์ใช้ในการหาผู้ลงทุน) เขามาพบกับศาตราจารย์ซูเธอแลนด์และตกลงซื้ออุปกรณ์ทุกอย่างที่ศาตราจารย์แนะนำว่าจำเป็นต่อการสร้างภาพเคลื่อนไหว เมื่อศาสตราจารย์ถามว่า Schure คิดจะให้ใครดูแลแผนกคอมพิวเตอร์กราฟิก Schure ก็ขอให้ศาสตราจารย์แนะนำ ไม่นานนัก Catmull ก็ได้รับโทรศัพท์เสนองานจากมหาเศรษฐีคนนี้
สมิทและดิฟรานเชสโก
เดือนพฤศจิกายน 1974 Catmull ได้เป็นผู้อำนวยการของห้องทดลองคอมพิวเตอร์กราฟิกของ New York Institute of Technology เขาชวนมัลคอล์ม แบลนชาร์ด ซึ่งเป็นเพื่อนร่วมงานที่ Applicon มาด้วย ขณะที่ Schure ทุ่มเงินและไล่ซื้อเทคโนโลยีที่จำเป็น Catmull ก็รวบรวมคนมีฝืมือมาร่วมทีม คนเหล่านี้เองที่จะมีบทบาทต่อ Pixar Animation Studios ในเวลาต่อมา
ตัวละครสำคัญอีกคนหนึ่งที่จะเข้ามามีบทบาทสำคัญมากคือ Alvy Ray Smith เขารักในการวาดภาพมาตลอดชีวิตและยังเรียนการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์สมัยที่เรียนอยู่ในมหาวิทยาลัยนิวเม็กซิโก Smith เองก็เหมือนกับ Catmull ที่รู้ตัวดีว่าศิลปะนั้นกินไม่ได้ ดังนั้นเขาจึงชิงทุนไปเรียนต่อปริญญาเอกด้านวิศวกรรมไฟฟ้าที่สแตนฟอร์ด แต่เขายังคงวาดภาพและจัดแสดงใน Stanford Coffee House เป็นบางครั้ง เมื่อจบการศึกษาในปี 1968 เขาได้ตำแหน่งอาจารย์ด้านวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่มหาวิทยาลัยนิวยอร์ก เขาคงอยู่ในงานสายวิชาการอันมั่นคงต่อไปหากไม่ประสบอุบัติเหตุจากการเล่นสกีที่นิวแฮมไชร์ในปี 1973 อุบัติเหตุครั้งนี้ทำให้เขาต้องนอนนิ่งๆ 3 เดือนเต็มๆ เพราะถูกเข้าเฝือกตั้งแต่อกจรดเท้า ในช่วงนี้เองทำให้เขาได้ทบทวนสิ่งต่างๆ ในชีวิต เขาได้ตระหนักว่า เขายังไม่ได้ใช้พรสวรรค์ด้านศิลปะของตัวเองเลย ในที่สุดเขาก็ลาออกจากงาน เดินทางกลับไปแคลิฟอร์เนียอย่างไร้แผน เขากะว่าจะดำรงชีพอยู่ด้วยเงินเก็บจนกว่าจะพบโอกาสใหม่ในชีวิต
หลังจากออกจากงานได้หลายเดือน Smith มีโครงการเขียนหนังสือเล่มหนึ่งและจำเป็นต้องค้นคว้าข้อมูลในห้องสมุดมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดซึ่งอยู่ไกลจากที่อยู่มาก Smith ไปอาศัยค้างคืนกับเพื่อนคนหนึ่งซึ่งทำงานในศูนย์วิจัยของ Xerox เพื่อนคนนี้เชิญ Smith ไปดูการทำงานของโปรแกรมวาดภาพที่ Xerox พัฒนาขึ้น แม้ว่า Smith จะไม่เคยชื่นชมการวาดภาพด้วยคอมพิวเตอร์เลย แต่เพราะเกรงใจเพื่อนที่เป็นเจ้าของบ้านเขาจึงยอมรับคำเชิญ โปรแกรมนี้ถูกเรียกว่า SuperPaint ความล้ำหน้าของมันทำให้ Smith ติดใจเขาขอร้องให้เพื่อนหางานให้เขาในทีมวิจัย อย่างไรก็ตามเพื่อนของ Smith ไม่สามารถเกลี้ยกล่อมเจ้านายให้จ้างพนักงานเพิ่มได้ เขาจึงหาทางซิกแซกโดยจ้าง Smith เหมือนการจ้างทำของเป็นชิ้นๆ ไป
Smith เริ่มงานที่ Xerox ในปี 1974 เขาต้องทำวิดีโอภาพเคลื่อนไหวที่แสดงศักยภาพของSuperPaint ที่นี่เองที่เขาได้พบ DiFrancesco แล้วทั้งคู่ก็สนุกไปกับการทดสอบSuperPaint ด้วยกัน ในปี 1975 Xerox ตัดสินใจที่จะเน้นแต่เทคโนโลยีขาว-ดำ ดังนั้นเทคโนโลยีการสร้างภาพสีอย่าง SuperPaint ก็ต้องยกเลิกไป เช่นเดียวกับสัญญาจ้างของ Smith เมื่อต้องตกงาน Smith ตัดสินใจหางานทำที่ใหม่ในที่ที่มีเทคโนโลยีที่เขาจะทำตามความฝันได้ เขากับ DiFrancesco ตามหาไปเรื่อยๆ จนได้พบ Catmull และห้องทดลองแอนิเมชันอันทันสมัย
Catmull รับ Smith และ DiFrancesco เข้าร่วมทีม และเขายังรับผู้เชี่ยวชาญคนอื่นๆ เพิ่มขึ้นเป็นลำดับ เมื่อ Schure ยังลงทุนกับแผนกนี้ต่อไปเรื่อยๆ ในที่สุดแผนกคอมพิวเตอร์กราฟิกของ Catmull ก็เป็นศูนย์กลางการค้นคว้าและพัฒนาคอมพิวเตอร์กราฟิกของโลกเลยทีเดียว อย่างไรก็ตาม แม้จะมีเงิน เทคโนโลยี และความเชี่ยวชาญ แต่ไม่นานCatmull และ Smith ก็ตระหนักว่าหากจะสร้างภาพยนตร์แอนิเมชันดีๆ พวกเขาต้องการคนที่มีทักษะการเล่าเรื่องอย่างภาพยนตร์ ทั้งคู่พยายามดึงความสนใจจากวอลต์ดิสนีย์ แต่ในช่วงเวลานั้นวอลต์ดิสนีย์ยังไม่สนใจการสร้างภาพจากคอมพิวเตอร์กราฟิก ทว่าข้อเสนอกลับมาจากแหล่งที่พวกเขาคาดไม่ถึง...จอร์จ ลูคัส
จอร์จ ลูคัส
ในปี 1979 จอร์จ ลูคัสส่งคนออกไปตามหาผู้เชี่ยวชาญที่รู้วิธีนำเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มาช่วยทุ่นแรงในการสร้างภาพยนตร์ การตามหานำมาสู่ทีมงานของ Catmull ในที่สุด หลังจากการพบปะกับผู้บริหารของ Lucasfilm การสัมภาษณ์และแสดงผลงาน ในที่สุดCatmull และทีมจึงตัดสินใจย้ายไปทำงานกับ Lucasfilm การย้ายค่ายมา Lucasfilmอาจทำให้ทีมของ Catmull เข้าใกล้ความฝันที่จะทำภาพยนตร์แอนิชันมากขึ้น แต่ที่Lucasfilm ไม่เหมือนกับการทำงานกับมหาเศรษฐีอย่าง Schure แม้ชื่อเสียงขององค์กรจะเป็นตัวดึงดูดคนที่มีความสามารถและพรสวรรค์มาร่วมงานมากมาย แต่ดูเหมือนจอร์จ ลูคัสจะยังไม่มีแนวคิดที่ชัดเจนว่าจะให้ทีมคอมพิวเตอร์กราฟิกทำงานอะไร แม้กระนั้นCatmull และทีมงานยังพยายามเสนอแนวคิดและโครงการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ในที่สุดก็ได้มีส่วนในการสร้างภาพกราฟิกพิเศษให้กับภาพยนตร์เรื่อง Star Trek ภาค 2 ซึ่งบริษัท Paramount Pictures ได้ว่าจ้างให้ Lucasfilm ช่วยสร้างเทคนิคพิเศษให้ ภาพที่สร้างโดยทีมของ Catmull ได้รับคำชม ทีมคอมพิวเตอร์กราฟิกจึงมีบทบาทขึ้นบ้าง ขณะเดียวกันพวกเขายังไม่ทิ้งความฝันที่จะสร้างภาพยนตร์แอนิเมชัน ทีมงานยังค้นคว้าและพัฒนาเทคนิคใหม่ๆ ในการสร้างภาพกราฟิก Catmull และ Smith ยังนำผลงานไปแสดงในการประชุมคอมพิวเตอร์กราฟิกหรือ SIGGRAPH เหมือนอย่างที่ทำเป็นประจำทุกปี และในที่สุดพวกเขาก็ได้ John Lasseter มาร่วมทีม
John Lasseter
Catmull พบ John Lasseter ในงานสัมนาทางคอมพิวเตอร์กราฟิกงานหนึ่ง John นั้นก็เหมือนกับ Catmull เขาหลงใหลในการ์ตูนมาตั้งแต่เด็กๆ เมื่อโตขึ้นเขาใฝ่ฝันจะเป็นนักวาดการ์ตูนของวอลต์ดิสนีย์ สมัยเป็นวัยรุ่นเขาส่งตัวอย่างงานและจดหมายแนะนำตัวไปที่สตูดิโอของวอลต์ดิสนีย์ เขาได้รับจดหมายตอบและให้กำลังใจ จอห์นได้รับโอกาสเข้าเรียนในสถาบันศิลปะแห่งแคลิฟอร์เนีย (หรือเรียกสั้นๆ ว่า CalArts) ซึ่งเป็นแหล่งผลิตมันสมองของวอลต์ดิสนีย์ นักเรียนที่มีแววจะได้รับการเสนองานให้ทำตั้งแต่ยังเรียนไม่จบเลยด้วยซ้ำ สำหรับจอห์นนั้นผลงานของเขาโดดเด่นมากจนได้รับข้อเสนอตั้งแต่ปีแรก แต่เขาตัดสินใจเรียนจนได้รับปริญญาในปี1979 เมื่อเข้าทำงานเป็นนักวาดการ์ตูนรุ่นเยาว์ของดิสนีย์ สื่อเรียกจอห์นว่าดาวรุ่งดวงใหม่ อย่างไรก็ตามการจะเติบโตอย่างก้าวกระโดดในดิสนีย์ไม่ใช่เรื่องง่าย นอกจากนี้ในเวลาไม่นาน ดิสนีย์ก็มาถึงจุดตกต่ำ ขณที่จอห์นพยายามผลักดันโครงการของเขาที่จะสร้างการ์ตูนจากคอมพิวเตอร์กราฟิก แต่ในสายตาผู้บริหารดิสนีย์ในเวลานั้น หากคอมพิวเตอร์กราฟิกไม่ได้ช่วยลดต้นทุนหรือทำให้สร้างภาพยนตร์ได้เร็วขึ้น ก็ไม่ควรลงทุนลงแรงกับสาขานี้อีกต่อไป เมื่อผู้บริหารตัดสินใจยุติโครงการของจอห์นอย่าถาวร เขาจึงถูกไล่ออก
เมื่อ Catmull พบจอห์นในงานสัมนาและรู้ว่าเขาโดนไล่ออก เขาโทรฯ หา Smith ซึ่งสนับสนุนให้ Catmull ชวนจอห์นมาร่วมทีมทันที เนื่องจากทั้งคู่กลัวว่าจอร์จ ลูคัสจะตั้งคำถามว่าจะจ้างนักวาดการ์ตูนมาทำไม พวกเขาจึงรับจอห์นเข้ามาในตำแหน่ง Interface Designer การได้จอห์นมาร่วมงานช่วยทำให้ทีมของ Catmull สมบูรณ์ขึ้น จอห์นมีพรสวรรค์และแนวคิดในการเล่าเรื่องได้อย่างน่าทึ่ง ผนวกกับเทคนิคการนำเสนออย่างมีชีวิตชีวาที่เขาเรียนรู้มาจากดิสนีย์ ทำให้ภาพยนตร์แอนิเมชันขนาดสั้นที่พวกเขาสร้างขึ้นได้รับความชื่นชมอย่างมากเมื่อนำไปแสดงในงาน SIGGRAPH ขณะที่ทีมคอมพิวเตอร์กราฟิกก้าวหน้าขึ้นเรื่อยๆ อนาคตของพวกเขาใน Lucasfilm ก็มีอันต้องจบลง
สตีฟ จอบส์
ในปี 1985 จอร์จ ลูคัสหย่ากับภรรยา ผลจากการหย่าทำให้เขาต้องเสียเงินไปก้อนโต เพื่อชดเชยเงินที่สูญไป เขาต้องจัดการทรัพย์สินใหม่ จอร์จจ้างประธานบริษัทคนใหม่คือ ดัก นอร์บี ดักเข้ามาปรับโครงสร้างองค์กรให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ทำกำไรมากขึ้น และกำจัดส่วนที่ไม่ทำกำไรทิ้งไป หนึ่งในแผนกที่ดัก นอร์บีต้องขายออกไปคือฝ่ายคอมพิวเตอร์กราฟิกของ Catmull และนี่คือวิธีที่โชคชะตาชักนำให้พวกเขาได้มาพบกับสตีฟ จอบส์
ผู้บริหารของจอร์จ ลูคัสสั่งให้ Catmull ไปหาคนมาซื้อแผนกนี้ไป เขาให้ Catmull ไปติดต่อผู้ซื้อเองแล้วนำข้อเสนอมารายงานบริษัท Catmull และ Smith ตระเวนไปพบผู้ซื้อหลายราย แต่การเจรจาไม่สำเร็จสักที วันหนึ่ง Smith พบกับอลัน เคย์ อดีตเพื่อนร่วมงานที่Xerox สมิทเล่าเรื่องให้เคย์ฟังและขอคำแนะนำ เคย์นึกถึงคนคนหนึ่งที่อาจสนใจซื้อแผนกนี้ คนคนนี้ก็คือ สตีฟ จอบส์นั่นเอง
เคย์ติดต่อสตีฟแล้ว Catmull กับ Smith ก็ได้มาพบสตีฟ จอบส์ที่บ้าน ขณะนั้นสตีฟเพิ่งถูกกดดันริบอำนาจบริหารใน Apple เขายังขมชื่นและตั้งบริษัท NeXT ขึ้นมาเพื่อแข่งขันกับ Apple อย่างไรก็ตามการพบกันครั้งแรกระหว่าง Catmull และ Smith กับสตีฟ จอบส์ไม่ก่อให้เกิดข้อตกลง จอบส์เปิดเผยว่าเขาสนใจแผนกคอมพิวเตอร์กราฟิก แต่เขาคิดว่าราคาที่ Lucasfilm ตั้งไว้นั้นแพงเกินไป แต่เขาจะคอยตรวจสอบราคาเรื่อยๆ เพื่อกลับมาซื้อบริษัทนี้ในราคาที่เขาพอใจ
หลังจากความพยายามอันยาวนานแต่ก็หาผู้ซื้อแผนกคอมพิวเตอร์กราฟิกไม่ด้เสียที ในที่สุดดัก นอร์บีก็ถอดใจ เขากำลังคิดจะปิดแผนกนี้เมื่อสตีฟ จอบส์โทรฯ มาและเสนอเงิน 5 ล้านดอลลาร์ ดัก นอร์บีรีบตอบรับทันที เพราะเขาอยากล้างมือจากแผนกนี้โดยเร็วที่สุด
Pixar Inc.
สตีฟ จอบส์ซื้อแผนกคอมพิวเตอร์กราฟิกมาในราคา 5 ล้านดอลลาร์ แต่กลับเสียเงินในการพัฒนามันมากกว่านั้นถึง 10 เท่า ความตั้งใจของเขานั้นต้องการใช้แผนกนี้ผลิตคอมพิวเตอร์สำหรับงานกราฟิกโดยเฉพาะ นี่เองจึงเป็นที่มาของชื่อ Pixar Inc. ซึ่งแผลงมาจากคำว่า Pixer ที่หมายถึงการสร้างภาพ (แผลงมาจาก Picture Maker อีกที) จอบส์มีความฝันว่าคอมพิวเตอร์ของ Pixar จะได้รับความนิยม และบริษัทนี้จะประสบความสำเร็จเช่นเดียวกับ Apple สำหรับ Catmull และทีมงานนั้นรู้ดีกว่านั้น พวกเขาตระหนักดีว่ายังไม่ถึงเวลาของคอมพิวเตอร์กราฟิก การที่คนทั่วไปจะหันมาสนใจหรือนิยมคอมพิวเตอร์กราฟิกยังต้องอาศัยเวลาอีกนาน แต่เพื่อรักษาตัวรอด ทีมงานตัดสินใจว่าจะทำตามใจสตีฟ จอบส์ พวกเขาจึงพัฒนา Pixar Image Computer และเปิดตัวในกลางปี 1986 อย่างไรก็ตาม พวกเขายังคงไม่ทิ้งความฝันเดิม ทีม Pixar มีแผน 3 ขั้นที่จะไปสู่เป้าหมายอันยิ่งใหญ่คือ 1. พวกเขาจะพยายามสร้างแอนิเมชันสำหรับภาพยนตร์โฆษณา เพื่อให้Pixar เลี้ยงดูตัวเองได้ 2. ทีมจะพยายามสร้างแอนิเมชันความยาว 30- 60 นาทีเพื่อพัฒนาทักษะและเทคนิค 3. เมื่อพัฒนาได้ถึงจุดหนึ่งแล้ว Pixar จะลองสร้างภาพยนตร์แอนิเมชันความยาวเต็มที่ขึ้นมา
สตีฟ จอบส์ไม่ใช่นายใจดี เขาให้อิสระในการทำงาน แต่ช่างเรียกร้องและค่อนข้างเจ้าอารมณ์ ขณะที่ Catmull คอยรับหน้าสตีฟ จอบส์ ทีมแอนิเมชันของ John Lasseter ก็พัฒนางานแอนิเมชันไปเรื่อยๆ Pixar ยังคงสร้างภาพยนตร์แอนิเมชันขนาดสั้นไปร่วมแสดงในงาน SIGGRAPH ขณะที่โครงการสร้างคอมพิวเตอร์สำหรับงานกราฟิกของพวกเขาไม่ก้าวหน้า ผลงานของเขาที่ร่วมแสดงใน SIGGRAPH กลับเป็นที่กล่าวขวัญขึ้นเรื่อยๆ ในปี 1988 ภาพยนตร์ Tin Toy ที่ Pixar ส่งเข้าร่วมงาน SIGGRAPH ได้รับรางวัลออสการ์สาขาภาพยนตร์สั้น ทำให้ผู้สร้างภาพยนตร์ทั้งหลายเริ่มอยากร่วมงานกับ Pixar ดิสนีย์ส่งคนมาทาบทาม John Lassester แต่จอห์นตัดสินใจว่าจะอยู่กับ Pixar ต่อไป ขณะเดียวกัน การได้รางวัลก็ทำให้สตีฟ จอบส์ยอมควักเงินลงทุนให้ Pixar สร้างภาพยนตร์สั้นเรื่องต่อไป จากจุดนี้เองที่นำ Pixar ก้าวเข้าสู่วงการภาพยนตร์
สู่โลกภาพยนตร์
ในปี 1991 Pixar กับดิสนีย์ได้บรรลุข้อตกลงกันที่ดิสนีย์จะลงทุนให้กับการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องแรกที่จะออกฉายตามโรงภาพยนตร์ แม้ดิสนีย์จะยอมเสี่ยงแต่บริษัทนี้ก็พยายามเข้ามาควบคุมการทำงานของ Pixar ทุกด้าน ในปี 1993 ดิสนีย์ถึงกับสั่งหยุดการผลิตแอนิเมชันเรื่อง Toy Story ที่ John Lasesseter เป็นผู้กำกับด้วย ด้วยเหตุผลที่ไม่ชอบใจเรื่องบทภาพยนตร์ อย่างไรก็ตาม Pixar ไม่เคยรู้จักคำว่าท้อ ในที่สุดในปี 1995 โลกก็ได้รู้จัก Toy Story ตามมาด้วยภาพยนตร์ที่ประสบความสำเร็จไม่แพ้กันในปีต่อๆ มา คือ A Bug's Life, Toy Story 2, Monster Inc, Finding Nemo และ The Incredibles เมื่อถึงตอนนี้ดูเหมือนดิสนีย์จะเป็นฝ่ายต้องง้อ Pixar แล้ว เพราะรายได้จากการจัดจำหน่ายภาพยนตร์ของ Pixar คิดเป็น 45% ของรายได้จากการดำเนินงานฝ่ายภาพยนตร์ของดีสนีย์เลยทีเดียว เมื่อสัญญาระหว่างดีสนีย์กับ Pixar สิ้นสุดลง ทุกคนต่างจับตามองว่าดิสนีย์จะทำอย่างไรต่อไป ในที่สุดดิสนีย์ตัดสินใจเจรจาของซื้อ Pixarจากสตีฟ จอบส์ สตีฟขาย Pixar ให้ดิสนีย์ในมูลค่า 7.4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และแลกกับการถือหุ้นส่วนหนึ่งในดิสนีย์
การขาย Pixar ให้ดิสนีย์ทำให้จอบส์ได้เป็นหนึ่งในผู้ถือหุ้นใหญ่ของดิสนีย์ ขณะเดียวกันก็ทำให้ John Lasseter ได้กลับมาเยือนบริษัทที่เคยไล่เขาออกอีกครั้ง แต่คราวนี้เขาได้กลับมาในฐานะผู้บริหารที่ควบคุมงานสร้างสรรค์ทั้งหมดของดิสนีย์และ Pixar รวมทั้งคอยให้คำแนะนำการสร้างสรรค์สวนสนุกและรีสอร์ตทั่วโลกของดิสนีย์ด้วย Edwind Catmull ได้ดำรงตำแหน่งประธานบริษัท Pixar จากนี้ไปเขา จอห์น และทีม Pixar จะได้สร้างภาพยนตร์แอนิเมชันอย่างที่ใจต้องการเสียที ความสำเร็จจากภาพยนตร์เรื่องต่อๆ มาคือ Cars และ Ratatouille เป็นเหมือนคำยืนยันว่า พวกเขาจะยังโลดแล่นในวงการภาพยนตร์และทำตามความฝันของตนต่อไปได้อีกนาน
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น